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Antialiasing

我们当前的渲染结果中有明显的锯齿。当真实的相机拍照时,在物体边缘处通常不会有明显的锯齿,这是因为边缘的像素是与前景与背景在一定程度上混合的结果。而在渲染中,我们可以通过对每个像素的一些采样进行平均来获取相近的效果。 当前,相机构建出的光线会穿过每个像素的中心点,这种做法被称为点采样point sampling。要理解点采样的问题,我们可以想象要渲染一个远处的黑白棋盘,棋盘由8x8的黑白块组...

Moving Camera Code Into Its Own Class

因为相机是渲染器的一个重要组成模块,我们有必要将其抽象到一个单独的类中。camera类主要负责两个任务: 构建并向场景中散布光线 使用光线的计算结果渲染图像 我们把这两个任务分别放在函数private initialize()和public render()中, 同时,在相机的重构中,我们可以将此前在main.cpp中的函数ray_color()包含起来,因为它属于渲染图像的...

Surface Normals and Multiple Objects

6.1 Shading with Surface Normals 我们需要先明确一点:在我们的光线追踪器中,并非所有法线都需要进行归一化,尤其是对于法线的方向来说。 对于一个球体,法线就等于球面上一点减去球心得到的向量,如下图所示: 现在让我们将法线添加到到球体的着色计算中。因为目前我们的场景中还没有任何照明,我们暂时可以让球体的法线作为球体的颜色,具体的做法是,根据光线与球面的交...

Rays, a Simple Camera, and Background

4.1 The ray Class 所有的光线追踪器都有一个ray类,并且会计算沿着光线会看到的颜色。我们可以把光线理解为一个函数P(t) = A + tb,其中P是三维空间中线上的一点,A是光线原点,b是光线方向,t是一个实数参数,在程序中对应的数值类型是double。通过改变t的值,我们可以得到直线上任意位置。如果我们限定t是正数,则函数表示的概念就是我们所说的half-line或ra...

The Vec3 Class

几乎所有的图形程序都有一些类用于存储向量与颜色。在很多系统中,这些向量是4维的,对于位置向量来说,这包括三维空间中的位置以及一个齐次坐标,对于颜色向量来说,包括RGB颜色以及alpha透明值。对于我们的渲染器来说,三维向量就足够了。我们将会使用同一个vec3类用于表示颜色、位置、方向、偏移量等。同时,我们还会声明两个别名:point3和color。 我们将这个类的定义放在vec3.h头文件...